Áreas

El Congreso abarca trabajos que presentan resultados de investigación relacionados con las siguientes áreas

Educational Innovation

Propuestas de innovación educativa; independientemente de la tecnología que se utilice dentro del mismo, se pretende identificar los diferentes proyectos de innovación que vienen siendo desarrollados por los investigadores, sin tener en cuenta el nivel de innovación que se esté trabajando. En esta sección se incluye: aprendizaje profundo con tecnologías, diseño universal para el aprendizaje, diseños para el aprendizaje híbrido, tecnologías disruptivas en educación, coaching con tecnología, nuevos modelos de tecnología educativa, pensamiento computacional, entre otras.

New learning environments

Existen desafíos que demandan una enseñanza más activa por parte del docente y un mayor involucramiento por parte del estudiante, por ello se generan nuevos planteamientos que ayuden a una adaptabilidad educativa. En esta sección se recibirán trabajos que propongan nuevos escenarios de aprendizaje a través de la mediación tecnológica como homeschooling, transformación tecnológica, aula intangible, aprendizaje móvil, tecnologías emergentes, aprendizaje invisible, rediseño de los espacios de aprendizaje.

Political and educational management

En esta sección se recibirán trabajos que aporten a la gestión del proceso de aprendizaje, incluidas la gestión de instituciones educativas, programas de evaluación y proyectos encaminados a transformar y aportar a la construcción de política pública alrededor de la innovación y tecnología educativa; currículo, actualización docente, competencia digital del profesorado, universidad y empresa, transformación de procesos con tecnología.

New trends in learning with Educational Technology

Integración de tecnologías emergentes en educación, incluyendo realidad aumentada, inteligencia artificial, robótica, design thinking, microlearning, entornos personales de aprendizaje, realidad virtual, MOOCs, entre otros.

Research in Educational Technology and Innovation

Aportes en los diseños metodológicos utilizados dentro de la investigación en tecnología e innovación educativa.

Serious games

Gamificación, juegos de mesa educativos, juegos serios. aprendizaje basado en juegos.