Desarrollo de la competencia digital en estudiantes universitarios: un estudio de caso

Este artículo presenta los resultados de un proceso de investigación en el aula, el cual tiene como objetivo evidenciar si la escritura de artículos de revisión es una estrategia que permite el desarrollo de la competencia digital específicamente en lo relacionado con el manejo de información en estudiantes universitarios. Se plantea una investigación de enfoque cualitativo, específicamente un estudio de caso con un alcance descriptivo exploratorio. Como principal resultado se encontró que la estrategia propició un ejercicio real y claro en el cual los estudiantes identificaron la importancia del manejo de información fortaleciendo el desarrollo de la competencia digital.

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Dime cómo evalúas y te diré qué tipo de profesional y de persona eres

La evaluación es un fenómeno que permite poner sobre el tapete todas nuestras concepciones. Más que un proceso de naturaleza técnica y aséptica es una actividad penetrada de dimensiones psicológicas, políticas y morales. Por el modo de practicar la evaluación podríamos llegar a las concepciones que tiene el profesional en la práctica sobre la sociedad, las instituciones de enseñanza, el aprendizaje y la comunicación interpersonal. 

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Inteligencia artificial para mejorar la educación

Brainy es un asistente educativo que hace parte de un proyecto chileno dirigido a niños de escasos recursos entre los 10 y 12 años. Pretende transformar la educación en áreas de ciencias y lenguaje; este apoyo educativo está basado en Watson, la inteligencia artificial de IBM. 

Cuando un estudiante le pregunta algo a Brainy el asistente le responderá de acuerdo a su perfil y su forma de aprender, es decir que el sistema entrega respuestas de acuerdo al nivel de conocimiento del menor y maneja un historial sobre el rendimiento individual de los estudiantes identificando fortalezas y debilidades.

Su interfaz es apta para computadores de escritorio y tabletas. En 2017 el proyecto llegó a 50.000 estudiantes y se espera que se extienda en Latinoamérica. El asistente se basa en el machine learning que es la capacidad de las computadoras para aprender y procesar  datos en pocos segundos realizando correlaciones para ofrecer respuestas. 

Los docentes han visto que gracias a esta tecnología los alumnos pierden menos materias. 

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Consejos para incentivar la educación del futuro

El futuro de la educación se encuentra en lo digital en donde las tecnologías se arraigan a los métodos de enseñanza, es por ello que  el portal theedadvocate.org entrevistó a algunos expertos en el área y estas fueron algunas de sus recomendaciones: 

1 Crear: la creatividad es fundamental para todas las áreas del conocimiento, la tecnología podría ayudar a incentivarla. Tacy Towbridge

2  Estudiantes integrales: los estudiantes deben ser más comprometidos, estar informados e integrar diferentes áreas del conocimiento. Glenn Wiebe

3 Programas personalizados: el contexto permite que los estudiantes sigan sus pasiones y se comprometan más. Kathy Schrock

4 Aprendizaje emocional: los estudiantes deben comprometerse más con la empatía, resiliencia y curiosidad. Marilyn Price-Mitchell

5 STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics): el cual trata de integrar las áreas del conocimiento,  por ello se debe generar experiencias integrales para tener más experiencias. Kelly Keena

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Educar con videojuegos

Los videojuegos pueden ser introducidos en las aulas cuando existe una intencionalidad clara. Por ejemplo, en un colegio de Madrid, España, usan Minecraft (un juego de construcción) para desarrollar habilidades como trabajo en equipo, la creatividad y la toma de decisiones.

A través de un videojuego los alumnos pueden aprender conceptos científicos que normalmente se les dificultan. Los juegos serios van más allá del entretenimiento, están creados para el aprendizaje y la práctica de habilidades. En principio pueden asustar a los docentes al no ser expertos en la parte técnica o al tener prejuicios sobre la finalidad de su uso, aún así los docentes deben superar esas barreras, actualizarse y buscar métodos de enseñanza que se adecuen a las necesidades de sus estudiantes. 

Ejemplos de algunos videojuegos: 

Heimdal: pretende enseñar educación vial. Los jugadores acompañan a un superhéroe a pasar misiones. 

El viaje de Elisa: un videojuego que ayuda a comprender las características de las personas que sufren del Síndrome de Asperger (espectro autista). Los jugadores deben superar diversos retos a través de historias y minijuegos. 

Alerta C02: trata sobre el cambio climático y el calentamiento global. Intenta crear conciencia entre los jugadores sobre las acciones que las personas tienen y las consecuencias al no cuidar la naturaleza, con el objetivo de reducir las emisiones de CO2. 

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La escuela del futuro y del presente

Las TIC contribuyen a un aprendizaje más autónomo, fomentan el trabajo en equipo y la creatividad. Aquí cinco ejemplos de la escuela del futuro y del presente: 

1 Enfoque STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics): trata de agrupar las áreas del conocimiento de manera integrada. Usa métodos innovadores de enseñanza y aprendizaje, por ejemplo, prácticas en laboratorios o trabajar en diferentes proyectos. Uno de los ejemplos de este enfoque es la robótica educativa en donde el aprendizaje es interdisciplinario potenciando el desarrollo de habilidades. 

2 La mochila digital es la tablet: el uso de las tablets tiene efectos en los estudiantes como por ejemplo cerrar la brecha digital ya que la educación está al alcance de todos. Además, los estudiantes pueden personalizar su aprendizaje y mejorar su rendimiento académico. 

3 Los canales de YouTube de los profesores: cada vez más los docentes aprovechan esta herramienta para comunicarse en torno a la educación. 

4 Cursos online: las universidades le apuestan a los Moocs ya que promueven el aprendizaje colaborativo llegando a miles de personas al mismo tiempo. 

5 Inmersión: la experimentación también permite lograr el aprendizaje, por ejemplo la realidad virtual y una experiencia inmersiva permite estar en varios escenarios en donde los alumnos se sienten protagonistas. 

6 Gamificación: a través de la gamificación se puede incentivar la motivación y la resolución de problemas. El uso de dinámicas propias de los juegos para escenarios educativos permite conseguir resultados diferentes. 

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Las diez mejores publicaciones de educación del Banco Mundial

Los expertos en educación de todos los rincones del mundo escriben sobre temas que afectan a docentes y estudiantes del siglo XXI. El Banco Mundial hizo una compilación de las mejores publicaciones educativas del 2017: 

1 La tecnología educativa no es un fin en sí mismo: cada vez más se integra la tecnología al aula, pero esto también conlleva grandes riesgos. Cada vez más se avanza a un mundo automatizado donde no se debe esperar a que la tecnología resuelva todos los problemas y mucho menos pretender que reemplace el rol de los docentes. 

2 La educación finlandesa sigue siendo una de las mejores del mundo: en ese país la educación está financiada por fondos públicos permitiendo un sistema basado en la igualdad y en la alta calidad. 

3 Retos de los sistemas educativos exitosos: los sistemas educativos son complejos porque deben entregar un servicio de calidad a millones de niños integrando las diferencias culturales y socioeconómicas.

4 Reformas educativas que han funcionado: las pruebas PISA demuestran que debe mejorarse el sistema educativo en varios países. El World Development Report 2018 advierte de una crisis global de aprendizaje. 

5 ¿Por qué preocuparse por las habilidades no cognitivas?: las habilidades no cognitivas como el trabajo en equipo y la perseverancia son necesarias tanto para el sistema educativo como para el laboral. 

6 La educación de la primera infancia tiene un impacto en la empleabilidad: varias investigaciones apuntan a que los programas de la primera infancia con respecto a la salud y el desarrollo emocional tienen repercusión en los salarios. 

7 Hay habilidades que importan en la carrera entre educación y tecnología: cada vez el mundo laboral demanda más habilidades tecnológicas mientras que los sistemas educativos tardan en cambiar. 

8 Las tecnologías móviles están transformando la educación, pero no de la manera en que la mayoría esperaría: una plataforma móvil que fue lanzada en la República Democrática del Congo pretende que los padres con teléfonos móviles ayuden al gobierno a saber si los libros educativos son distribuidos a todos los estudiantes y además si los maestros están o no presentes en las aulas. 

9 La educación superior se encuentra en una encrucijada: la cantidad de estudiantes no garantiza que haya calidad en las universidades.

10 Hay formas rentables de formar a los maestros: los docentes impactan la calidad estudiantil por ello el talento no es suficiente para cubrir las necesidades de los estudiantes; los maestros deben seguir formándose aún en países con poco presupuesto para la educación. 

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Profesor: un potencial agente de cambio digital

La tecnología educativa está cambiando la manera en que se imparte la educación en las escuelas. Los docentes están llamados a ser agentes de cambio que lideran procesos de la era digital, por ello Mark Gura, educador y promotor del uso de la tecnología para motivar a los estudiantes explica las cinco maneras en que el educador puede ser un agente de cambio digital: 

1 Reinventarse a sí mismo: capturar ideas, desarrollarlas, cambiarlas y buscar patrones educativos. 

2 Conectar a los colegas con oportunidades para aprender: alentar a los demás a cambiar haciendo uso de recursos educativos que le hayan funcionado. 

3 Comprender y comunicarse: describir y compartir las enseñanzas que le llevan a implementar la tecnología educativa entre estudiantes, docentes y comunidades escolares. 

4 Tener una gran visión tecnológica: los lineamientos para el uso de la tecnología debe estar acordes con la visión de la escuela. Esto puede realizarse a través de un plan de acción que permita medir el éxito de la incorporación tecnológica. 

5 Crear una comunidad: incentivar a los profesores que no han incorporado la tecnología en su aula es uno de los retos que tienen los agentes de cambio digitales. Al crear una comunidad todos pueden participar generando lineamientos. 

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