“En un mundo hecho para grandes, los pequeños tienen libertad en los juegos” Gonzalo Frasca

Por: Lina Sorza, Hugo Rozo y Oscar Boude.

El Observatorio de Tecnología e Innovación Educativa entrevistó al desarrollador de videojuegos educativos Gonzalo Frasca. El uruguayo habló sobre el papel de los juegos y videojuegos en la educación, y el rol que los estudiantes y docentes deben asumir para su adecuada implementación en el aula.

Cuando se piensa en crear un videojuego educativo, el profesor investiga acerca de la temática, reflexiona sobre las necesidades de aprendizaje que pretende cubrir y analiza las buenas prácticas que reporta la literatura con el fin de revisar sus resultados y conclusiones, teniendo en cuenta una actitud positiva frente al proceso de acuerdo a lo que expone Pozo, Basilotta, Gómez, et al. ,(2017).

Sin embargo, Gonzalo Frasca, investigador y experto en videojuegos educativos, aconseja que los esfuerzos se deben centrar en la práctica de aula en la cual se detectan los errores que los estudiantes comenten, con el fin de abordarlos a través de estrategias que lleven a que el estudiante se equivoque en un entorno controlado pues precisamente educar es “permitir cometer errores y los mundos virtuales y videojuegos son lugares donde podemos cometerlos de una manera semicontrolada o semiprotegida”.

Teniendo en cuenta lo anterior, se puede afirmar que el juego por sí solo no favorece la educación. "No es que el juego venga a mejorar algo, es que las estrategias que estamos usando no han funcionado" afirma Frasca. Sumado a lo anterior, existe evidencia a través de estudios que se presentan contribuciones y beneficios, pero también desafíos y retos al integrar este tipo de estrategias en el aula (Gros, 2014; Barab, Gresalfi, & Ingram-Goble, 2010; Wouters, Nimwegen, Oostendorp, & Van der Spek, (2013).

Esto da lugar a generar diversas preguntas como: ¿por qué no innovar, incorporar o proponer mediaciones que involucren los videojuegos en la educación, partiendo de la premisa que a los estudiantes en su mayoría les apasiona jugar? (Gros, 2014).

En este sentido, los juegos han sido vistos con la finalidad de entretener, sin embargo, tienen gran potencial en la educación pues generan efectos en el rendimiento, el compromiso, la motivación de los alumnos (Vlachopoulos y Makri, 2017) y el desarrollo cognitivo. El juego genera una experiencia atractiva ya que el jugador toma decisiones para avanzar y lo hace a través de diferentes escenarios. Por ello los juegos pueden proporcionar contenidos, niveles de desafío, retos y promover el trabajo en equipo (Lacey, Buckingham, Geldhof, Stack,et all, 2018).

Contrario a lo que muchos docentes piensan, los juegos no deben transmitir demasiada información, estos sirven para modelizar y simular porque permiten representar estructuras de diversos grados de complejidad que además son manipulables. "Se debe aprovechar que los niños se sientan cómodos, experimentando en los juegos y usando las computadoras porque les permiten crear otros ‘mundos’. En la actualidad cada vez se les da más órdenes de cómo y cuándo actuar, por ello "en un mundo hecho para grandes, los pequeños tienen libertad en los juegos".  

El juego en los niños se traduce como euforia y según Frasca, es un tema que los docentes no comprenden muy bien ya que no lo pueden controlar y tratan de domesticar. El juego es un camino para que ellos mismos experimenten y traspasen los límites, el reto está en cómo integrar la emoción a los procesos educativos.

Consejos para implementar juegos/videojuegos en clase según Frasca:

  • Tener muy clara la intencionalidad pedagógica del juego o videojuego.
  • La simulación les permite a los niños experimentar y estimular su imaginación.
  • Se necesita que todos los alumnos sean protagonistas, sin embargo, no siempre ocurre. Por lo tanto, cuando los niños trabajan en equipo ese protagonismo puede cambiar y transformarse.
  • Hacer un descubrimiento en grupo le permite al estudiante ganar confianza y motivación.
  • Desarrollar una actitud lúdica es más importante que el juego en sí.
  • Se deben implementar juegos competitivos en el aula pues es algo sano y natural en los niños.

Referencias: 

Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play: Using games to position person, content, and context. Educational Researcher, 39(7), 525-536.

Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of research on technology in education, 40(1), 23-38.

Lacey J. Hilliard, Mary H. Buckingham, G. John Geldhof, Patricia Gansert, Caroline Stack, Erin S. Gelgoot, Marina U. Bers & Richard M. Lerner (2018) Perspective taking and decision-making in educational game play: A mixed-methods study, Applied Developmental Science, 22:1, 1-13, DOI: 10.1080/10888691.2016.1204918

Pozo, M. Basilotta, V. Gómez, P. Valcárcel, A. Muñoz,R. (2017). A quantitative approach to pre-service primary school teachers’ attitudes towards collaborative learning with video games: previous experience with video games can make the difference. International Journal of Educational Technology in Higher Education. 14:11

Vlachzpoulos, D. & Makri, A. (2017) The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature revie, 14: 22. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1

Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249-265. http://dx.doi.org/10.1037/a0031311