Tomar clases universitarias en la escuela secundaria puede conducir al éxito universitario

Según un estudio realizado en California, tomar clases universitarias mientras los adolescentes se encuentran en el colegio mejora la posibilidad de obtener un título universitario pues los estudiantes experimentan la vida académica preparándolos para afrontar los desafíos y retos de la educación superior.

En el estudio realizado por el Community College Research Center (CCRC) at Teachers College, Columbia University y National Student Clearinghouse Research Center, se encontró que los estudiantes que adelantaron materias ahorraron costos de la matrícula, redujeron el riesgo de abandono y obtuvieron su grado un año antes que los demás.

Descubrieron que cuando los estudiantes eran llevados al campus, éste representaba una experiencia significativa pues estaban expuestos al contexto estudiantil que les demostró que la universidad es un ambiente diferente donde existe más autonomía y el aprendizaje se genera a su propio ritmo.

Superando las barreras de la tecnología en el aula

La tecnología aún no llega a todas las aulas en las escuelas del mundo. A parte de esto, existen otro tipo de barreras que impiden alcanzar el aprendizaje: 

Restricciones presupuestarias

El costo de la tecnología educativa y su mantenimiento es elevado, por lo cual no se puede integrar completamente en las aulas. 

Falta de entrenamiento eficaz

La capacitación de profesores puede llegar a ser costosa además, se debe tener en cuenta que no todos saben usarla correctamente en el aula. 

Pobreza tecnológica

Estudiantes de bajos ingresos no tienen acceso a la tecnología o incluso, no cuentan con la alfabetización digital. 

Resistencia a la tecnología

Actores asociados a la educación aún se resisten a la adaptación o al cambio tecnológico. Desconocen y desconfían de los beneficios de la tecnología en el aula. 

Habilidades tecnológicas

Lleva tiempo aprender e incrementar las habilidades tecnológicas, el uso de los dispositivos no es tan fácil como parece.  

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Cuatro novedosas claves para mejorar la educación en América Latina

La red “Enseña” trabaja convenciendo a jóvenes talentosos de diferentes partes del mundo en dedicarle años a la enseñanza, una vez salgan de la universidad. Esta red que tiene presencia en más de 46 países, identificó las claves para mejorar la educación en la región. 

1. “El problema no es el qué, sino quién”

El colegio debe construir puentes en los que se involucre a toda la comunidad relacionada con los estudiantes para solucionar los problemas educativos. 

2. “Para mejorar no basta con inyectar dinero”

Es fundamental conocer a los estudiantes y entender que no todos aprenden de la misma manera. Además, que las instituciones deben preocuparse más por la calidad que por la cantidad de sedes educativas. 

3. “Antes de hacer hay que conocer”

Es necesario contextualizar y conocer el lugar donde se van a llevar a cabo las ideas, pensando en la realidad de la gente. 

4. “Los estudiantes son valiosos agentes del cambio”

Incentivar a los estudiantes a ser parte de redes de enseñanza- aprendizaje, pues ellos pueden ser agentes de cambio. 

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Informaster: un juego serio para desarrollar competencias en manejo de información

Se presentan los resultados pre-liminares de una investigación desarrollada en Colombia cuyo objetivo fue contribuir al desarrollo de competencias en manejo de información a través de dispositivos móviles. Para esto se diseñó un estudio con enfoque mixto con un alcance exploratorio – descriptivo, dado que son pocos los estudios que han integrado dispositivos móviles para desarrollar estas competencias.

Los resultados hasta el momento han generado el desarrollo de un videojuego educativo llamado Informaster basado en el modelo Gavilán, que puede contribuir al desarrollo de las competencias en manejo de información. 

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Educación con Gamificación: lo que se sabe, lo que se cree y lo que permanece incierto: una revisión crítica

La gamificación de la educación es un enfoque en desarrollo orientado en aumentar en los alumnos la motivación y el compromiso mediante la incorporación de elementos de diseño del juego en los ambientes educativos. Con la creciente popularidad de la gamificación y, sin embargo, el éxito mixto de su aplicación en contextos educativos, la revisión actual apunta a arrojar una luz más realista sobre la investigación en este campo, centrándose en la evidencia empírica en lugar de potencialidades, creencias o preferencias.

En consecuencia, examina críticamente el avance de la educación en la gamificación. La discusión está estructurada en torno a los mecanismos de gamificación, las asignaturas gamificadas, el tipo de aprendizaje gamificado, actividades, y los objetivos del estudio, con énfasis en la confiabilidad y validez de los resultados informados. Para mejorar nuestra comprensión y ofrecer una imagen más realista del progreso de la gamificación en educación, consistente con la evidencia presentada, examinamos tanto los resultados informados en los documentos y cómo han sido adquiridos.

Si bien la gamificación en la educación todavía es un fenómeno creciente, la revisión revela que (i) existe evidencia insuficiente para respaldar los beneficios a largo plazo de gamificación en contextos educativos; (ii) la práctica del aprendizaje de gamificación sobrepasó la comprensión de los investigadores de sus mecanismos y métodos; (iii) el conocimiento de cómo gamify una actividad de acuerdo con los detalles del contexto educativo es aún limitado. La revisión destaca la necesidad de estudios diseñados sistemáticamente y enfoques rigurosamente probados que confirman los beneficios de la educación con gamificación.

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Los efectos de una aplicación de gamificación móvil en el logro español y la autoeficacia de los estudiantes de primaria

Se usó un diseño de grupo de control cuasi-experimental, pretest-post-prueba, no equivalente, para examinar el efecto de una aplicación de gamificación móvil en el rendimiento en español de los estudiantes de tercer y cuarto grado y la autoeficacia académica de los estudiantes. En este estudio, la instrucción en español del grupo de tratamiento, fue a través del uso de Duolingo®. Una computadora y aplicación móvil que utiliza tecnología de gamificación y aprendizaje adaptativo para enseñar idiomas extranjeros.

Los estudiantes en el grupo de control recibieron sus actividades de aprendizaje de la clase L1 / Español L2 regularmente programadas. El estudio fue de 12 semanas de duración. Los estudiantes fueron evaluados con una prueba previa de 50 preguntas, de opción múltiple, de inglés a español y de español a inglés, que cubre el vocabulario y la gramática para controlar el rendimiento previo en el idioma español. Los estudiantes fueron evaluados con la subescala de Eficacia Académica del Modelo de Escalas Adaptativas de Aprendizaje para controlar la autoeficacia académica previa. Los mismos dos instrumentos se usaron como pruebas posteriores.

Un análisis de covarianza no mostró diferencias significativas en los logros de los estudiantes en español o en la autoeficacia académica entre los estudiantes que usaron Duolingo® y los estudiantes que recibieron enseñanza con instrucción tradicional cara a cara. Esto demuestra que Duolingo® es una herramienta útil para enseñar español a estudiantes de primaria.

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Educación de calidad es tener los mejores maestros

Según Jaime Saavedra, director senior de educación del Banco Mundial, la educación debe tener competencias académicas y desarrollo socioemocional. 

Para garantizar educación de calidad a la primera infancia, la sociedad debe asegurarse de tener los mejores profesores para ofrecerle a los niños una buena experiencia. Además, de una buena infraestructura e insumos suficientes. Según Saavedra, América Latina presenta fallas en la formación docente pues existe poca inversión y no hay prioridad política. 

La tecnología en la educación es fundamental, sin embargo, se necesitan más docentes capacitados que sean ciudadanos digitales.  

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¿Cómo aumentar la confianza sobre el aprendizaje digital en las escuelas?

Los profesores sienten que no hay suficiente tiempo para conocer o capacitarse en el uso exitoso de las herramientas de aprendizaje digital. Por ello, algunos educadores dudan o no les interesa integrar la tecnología en sus clases. Además, para los que recién inician su labor puede llegar a ser más intimidante debido a la cantidad de herramientas existentes. 

Lo que necesitan los profesores es trabajar la confianza, pues están inmersos en un ambiente en el que está prohibido fracasar, por lo que tienden a rendirse fácilmente. La cultura sin errores genera profesores asustadizos y reacios imposibilitados de aprender del fracaso.  Por lo tanto, lo que la tecnología y la educación necesitan es una cultura de aprendizaje de ensayo y error. 

Por otra parte, el tiempo y soporte son factores determinantes. Cursos de capacitación, tutoriales, pero sobretodo respaldo por parte de sus unidades, apoyo entre pares, socialización, hacen que se sientan respaldados y puedan aprender de las equivocaciones. 

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15 blogs de educación que todo maestro debe conocer

¿Qué información debe tenerse en cuenta? ¿Cuáles son las tendencias y las herramientas que un maestro debe conocer? Aquí 15 blogs educativos.

1. Free Technology for teachers

2. CoolCatTeacher

3. Brilliant or insane

4. Edudemic

5. Edutopia

6. TeachThought

7. The principal of change

8. Kleinspiration

9. Teacher Toolkit

10. EdTech 4 Beginners

11. Kathy Schrock’s Kaffeeklatsch

12. The innovative educator

13. Class Tech Tips

14. MindShift

15. BookWidgets

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Enseñando a los niños a través de juegos educativos con Intel® Software Innovator Adam Ardisasmita

La realidad aumentada, el big data, y el aprendizaje automático serán parte esencial del futuro en el desarrollo de software, afirmó Adam Ardisasmita director ejecutivo de Arsanesia, una compañía desarrolladora de juegos para dispositivos móviles. 

El interés por los juegos y el aprendizaje, llevaron a Ardisasmita a crear juegos educativos para niños y a promover el crecimiento de una comunidad de desarrolladores de juegos en Indonesia. La compañía se encuentra trabajando en un juego de realidad virtual enfocado en el aprendizaje de las constelaciones.  Uno de los retos tecnológicos es mejorar la experiencia inmersiva en el usuario a través de hardware, pues existen limitaciones con sensores e inconvenientes con los precios. 

Ardisasmita afirma que el hecho de que empresas como Google o Apple se preparen para crear dispositivos con realidad aumentada es señal que la tecnología se volverá más convencional. 

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