Uso didáctico del videojuego educativo para la enseñanza de las ciencias sociales: un estado del arte

Este trabajo estudia el potencial de los videojuegos en la enseñanza de las ciencias sociales. Para ello se analiza la percepción acerca de los videojuegos, además considera la utilización de los mismos en el aula y concluye con su uso específico en la enseñanza de las ciencias sociales. Este estudio se enfoca en el uso de esta herramienta en el nivel escolar de primaria y secundaria de la última década (2005-2015).

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Análisis del uso de las redes sociales en Instituciones de Educación Superior utilizando el Modelo de Aceptación de Tecnología

El propósito de este documento es ampliar la comprensión de los impulsores de las redes sociales en las instituciones de educación superior (IES) en una economía emergente. Esta investigación adopta el Modelo de Aceptación de Tecnología, pero incluyó la norma subjetiva, el carácter lúdico percibido, la confiabilidad de Internet y la velocidad como construcciones adicionales. Con estas inclusiones, el modelo es apropiado y relevante para explicar el comportamiento de adopción y uso de los usuarios de las redes sociales.

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Los centros educativos más innovadores del mundo

Algunos centros educativos se rigen por la innovación educativa ya sea por su metodología o por la infraestructura. Aquí algunos ejemplos: 

Egalia School- Estocolmo, Suecia: en esta escuela el trato a los alumnos es neutro, no los tratan por género. 

AltSchool-San Francisco, Estados Unidos: el aprendizaje es individualizado y se realiza a través de un currículo de actividades abierto y experimental en donde los alumnos pueden participar en proyectos como la elaboración de artefactos con impresoras 3D o modelos de negocio alrededor de la tecnología. 

Summit Sierra-Seattle, Estados Unidos: se le enseña a estudiantes de entre 14 y 16 años, ellos tienen el mismo tutor durante cuatro años seguidos y aprovechan un software para las tareas diarias. 

P-Tech High School- Nueva York, Estados Unidos: se enfoca en una educación ligada al mundo profesional alrededor de la tecnología donde el plan de estudios tiene una duración de seis años donde se enfocan en oportunidades laborales y habilidades personales. 

Steve JobsSchool- Amsterdam, Holanda: se creo una escuela a partir de los ideales de Steve Jobs, co fundador de Apple. Dentro del modelo educativo se encuentra la escucha activa, desafíos constantes, colaboración con los demás y la estimulación de la imaginación.   

Stanford d.school- Stanford, Estados Unidos: donde se aprende a través del design thinking lo que quiere decir que la creatividad y la innovación es lo principal. 

En Flagstaff, Arizona: se enfoca en la ecología, cuenta con 245 paneles solares y dos aerogeneradores además de iniciativas como granjas en donde cultivan sus propios alimentos. 

En São Paulo, Brasil: los estudiantes son guiados por un tutor en donde cada alumno puede elegir su propio horario semanal. 

En Clinton, Estados Unidos: en esta escuela los alumnos usan el modelo de aula invertida 

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Renovación y actualización de metodologías 

OpenStax es una iniciativa que se creo con el objetivo de tener disponible libros de texto para todas las personas, en formato digital, gratis y con código abierto (la posibilidad de modificar). Richard Baraniuk, director de la iniciativa, afirma que es necesario experimentar con varias ideas y al identificar lo que realmente funciona en la educación es posible avanzar. 

Por otra parte, Edx es una compañía que ofrece cursos en línea masivos y abiertos (MOOC) en diferentes temáticas en donde si se quiere obtener un certificado se debe pagar unos cuantos dolares. El consejero delegado de Edx, Anant Agarwal afirma que hay inscritos más de 14 millones de estudiantes en 96 países. 

Los dos expertos afirman que la educación se está transformando, anteriormente era unidireccional en donde el profesor era el centro y los estudiantes solo escuchaban. Ahora hay un aprendizaje activo con respuesta inmediata por parte de los docentes para lo cual es indispensable la renovación y la actualización académica. 

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Los profesores del cambio

Los docentes acuden a la tecnología para innovar, pero también lo hacen a través del cine o la neurociencia con el objetivo de superar el sistema educativo tradicional que no siempre logra el éxito académico y que descuida aspectos emocionales. Por ejemplo, en una escuela española donde los alumnos sufren de discapacidad auditiva la tecnología juega un papel fundamental; los niños aprenden a través de robots. 

Los robots se mueven cuando los niños dicen correctamente algunas palabras, así practican su terapia del lenguaje y aprenden de manera dinámica. Se debe adaptar la tecnología a los objetivos académicos y motivar a los niños. 

Además de los robots, la creación de proyectos cinematográficos o el aprendizaje con neurociencia, genera impacto en los estudiantes. Debe haber aprendizaje con emoción y motivación el cual puede ser activado a través de actividades como la danza, las artes, la magia o la gamificación. 

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Formación universitaria y las TIC

Las TIC permiten mejorar las habilidades de los futuros profesionales al incentivar la creatividad, innovación, favorecer la igualdad de oportunidades, entre otros. Algunas de las bondades de integrar las TIC en la formación universitaria son: 

  • Reducir tiempos de espera.
  • Ingresar a recursos como materiales didácticos en mayor cantidad y calidad.
  • Comunicación constante.
  • Creación de entornos colaborativos.
  • Adquirir nuevas habilidades.
  • Comprender y priorizar información. 
  • Aplicación de los conocimientos. 
  • Gestionar las herramientas necesarias para conseguir los objetivos.  
  • Desarrollo del pensamiento crítico. 

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Los 20 mejores libros sobre tecnología educativa

La tecnología complementa a la educación al tener mayor acceso a recursos y a la oportunidad de estar más conectados con otras personas; por ello es importante que los docentes se actualicen cada vez más. Esta es una lista de los libros que tratan sobre tecnología y educación según la editora de Early Childhood, Sarah Ambrose:  

  1. One World Schoolhouse: Education Reimagined by Salman Khan
  2. Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day by Aaron Sams & Jonathan Bergmann
  3. Out of Our Minds: Learning To Be Creative by Sir Ken Robinson
  4. What Connected Educators Do Differently by Todd Whitaker and Jeffery Zoul
  5. A New Culture of Learning: Cultivating the Imagination for a World of Constant Change by Douglas Thomas
  6. Curriculum 21: Essential Education for a Changing World edited by Heidi Hayes Jacobs
  7. The World Is Open: How Web Technology Is Revolutionizing Education by Curtis J. Bonk
  8. Teaching Digital Natives by Marc Prensky
  9. Disruptive Classroom Technologies: A Framework for Innovation in Education by Sonny Magana
  10. Personal Learning Networks: Using the Power of Connections to Transform Education by Will Richardson and Rob Mancabelli
  11. Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World by Don Tapscott
  12. DIY U: Edupunks, Edupreneurs, and the Coming Transformation of Higher Education by Anya Kamenetz
  13. Minds Online: Teaching Effectively with Technology by Michelle D. Miller
  14. #FormativeTech: Meaningful, Sustainable, and Scalable Formative Assessment With Technology by Monica Burns
  15. Amplify: Digital Teaching and Learning in the K-6 Classroom by Katie Muhtaris and Kristin Ziemke
  16. Blogs, Wikis, Podcasts and Other Powerful Web Tools for Classrooms by Will Richardson
  17. Teaching STEM in the Early Years: Activities for Integrating Science, Technology, Engineering, and Mathematics by Sally Moomaw
  18. Google Classroom: The Ultimate Guide To Making Your Classroom Digital (2017 Updated User Guide, Google Drive, Google Apps,Google Guide, tips and tricks) by Larry Parris
  19. Social Media Wellness: Helping Tweens and Teens Thrive in an Unbalanced Digital World by Ana Homayoun
  20. Integrating Educational Technology into Teaching (6th Edition) by M.D. Roblyer and Aaron H. Doering

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El diseñador de videojuegos que quiere cambiar la pedagogía 

Gonzalo Frasca es un diseñador de videojuegos cuyo trabajo se vincula a la educación y en específico a las matemáticas. Junto a un equipo internacional crearon un sistema llamado DragonBox School que enseña matemáticas a niños de primaria. Este sistema que fue probado en escuelas de Finlandia, Francia y Noruega,  se espera que también llegue a Latinoamérica pues ya lleva seis años en el mercado. 

DragonBox School combina libros de texto con videojuegos ya que es a través de estos que “los niños experimentan y descubren conceptos”, argumenta Frasca. Los videojuegos son herramientas pedagógicas que estimulan la autonomía al tener en cuenta el ritmo de aprendizaje de cada niño. Lo importante es combinar lo que ofrece la tecnología con elementos tradicionales de la educación. 

En Latinoamérica aun existen desafíos:

  • Los costos de la implementación de videojuegos en los colegios. 
  • La falta de experiencia en el entretenimiento educativo y prejuicios en su uso.  
  • Calidad educativa. 
  • Mejor formación de los docentes.  
  • Respeto por las necesidades de los niños. 
  • Mayor motivación en los estudiantes.

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