Gamificación: del juego a las aulas

La gamificación utiliza e incorpora elementos del juego en la educación, para la resolución de problemas, la motivación de los estudiantes y para mejorar su compromiso en el aula (Contreras y Eguia, 2016), es decir que va más allá de incluir juegos, pues los aprendices se sumergen en un entorno lúdico, enfrentándose a retos atractivos envolviéndolos emocionalmente (Villalustre & Del Moral, 2015).

Dentro de los elementos que se incorporan del juego se encuentran roles, objetivos, instrucciones, reglas, historia, restricciones de tiempo, recompensas, actividades, retos, entre otros. Implementar la gamificación en el aula requiere de un proceso de planeación donde es necesario evaluar el contexto educativo, la asignatura a gamificar, las competencias y habilidades a desarrollar, y la forma de generar una retroalimentación. La pregunta más importante antes de iniciar, ¿Por qué gamificar? ¿Cuál es el objetivo?

Una vez identifique la asignatura o el proceso a gamificar, tenga en cuenta los siguientes pasos:

•          Establecer los objetivos, competencias a desarrollar, metas y retos.

•          Crear una historia.

•          Determinar los roles y las funciones que tendrán los estudiantes.

•          Determinar el rol del profesor dentro del aula.

•          Crear las actividades, determinar la duración de estas.

•          Generar puntajes, insignias.

•          Establecer la forma de evaluación.

El Observatorio de Tecnología e Innovación Educativa del Centro de Tecnologías para la Academia, realizó el Tercer Encuentro Nacional de Profesores el 26 de junio de 2019. En el marco de este Encuentro se desarrolló un taller sobre gamificación que contó con la participación de más de 100 profesores de diferentes instituciones educativas.

Con este evento, más de 200 profesores interesados en el involucramiento de la tecnología en la educación, se han formado de la mano del Observatorio en temáticas como ciberacoso y competencia digital.

Referencias

Contreras, R y Eguia, J. (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra : Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. Martínez, L. V., & Pérez, M. D. M. (2015).

Villalustre, L., & Del Moral, M. E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, (27), 13–31. Retrieved from http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/11591

Memorias

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